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KNOU/요약정리

[멀티미디어시스템] 멀티미디어의 활용

by bottlesun 2022. 12. 9.
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원격시스템

원격회의 시스템

서로 먼 거리에 떨어져 있는 사람들이 마주 앉아서 대화하는 것처럼 모니터를 통하여 상대방의 얼굴을 보면서 회의를 진행할 수 있도록 하는 시스템

원격 교육 시스템

지리적으로 멀리 떨어져 있는 학습자와 교사들을 초고속의 멀티미디어 통신망으로 연결해서 상호 작용 적으로 이루어지는 학습 시스템

원격 의료 시스템

공간적으로 떨어져 있는 지점에서 각종 통신 수단으로 이용하여 각종 의료 정보나 진료 정보를 즉석에서 송수신 할 수 있는 시스템

디지털 컨버전스

하나의 기기와 서비스에 모든 정보 통신 기술을 묶은 새로운 형태의 융합 상품을 말한다.

디지털 방송

방송과 통신, 컴퓨터 및 정보기기가 결합

디지털 방송의 전송규격

  • 미국 주도의 ATSC 방식
  • 유럽주도의 DVB 방식

디지털 TV

수신 되는 방송 신호를 디지털 부호로 바꾸어 고품질의 화면 재생과 여러 가지 기능을 추가 할 수 있는 TV

DMB

영상이나 음성 등의 다양한 멀티미디어 서비스를 제공하는 방송 기술

휴대용 기기에서 텔레비전, 라디오, 데이터 방송을 수신할 수 있는 이동 용 멀티미디어 방송을 목적으로 개발

인터넷 방송

인터넷 환경을 통해서 비디오 및 오디오 데이터를 제공하는 새로운 개념의 방송 매체를 말한다.

기존의 공중파 방송과는 달리 인터넷 전용으로 콘텐츠를 제작 중계

인터넷 전송 방식

  • 유니캐스트 (Unicast)
  • 하나의 송신자가 하나의 수신자에게 전송하는 일대일 전송 방식
  • 멀티캐스트 (Multicast)
  • 하나의 송신자가 하나 이상의 특정 다수에게 전송하는 방식
  • 브로드캐스트 (Bradcast)
  • 하나의 송신자가 하나 이상의 불특정 다수에게 전송하는 방식

IPTV

인터넷 프로토콜 기반의 플랫폼을 이용하여 정보 서비스나 동영상 콘텐츠 및 방송 등을 TV와 이동 단말기에 제공하는 서비스를 말한다.


엔터테인먼트

SF 영화

과학적 근거에 기반을 둔 과학 영화

멀티미디어의 활용 현장에서 시장 규모가 가장 큼

특수효과

  • SFX(Special Effects)최첨단이라는 의미의 특수 효과를 의미
  • 영화의 시각적 만족도를 높이기 위한 특수 효과
  • FX(Effects)
  • 특수 효과의 전문성을 표현하는 단어로 많이 사용

게임

게임은 장치에 따라 아케이드 게임, PC 게임(컴퓨터 게임), 비디오 게임(콘솔 게임), 온라인 게임으 로 구분

아케이드 형

주로 벽돌을 깨거나 슈팅을 하는 등의 액션 형태의 게임

온라인 형

어드벤처 게임, 롤플레잉 게임, 시물레이션 게임 등으로 나눌 수 있다.

온라인 형의 장르는 아케이드 형과는 달리 스토리가 있고, 그 스토리에 따라 적절한 대응을 하도록 하는 방식이 주를 이룬다.

머드(MUD: Multi-User Dungeon)게임 : 여러 사람이 동시에 접속하여 즐기는 온라인 형의 게임

소셜 게임(social game) : SNS 사용자들을 중심으로 사회적 인맥 형성을 위한 게임

  • 아케이드 형 게임스트리트 파이터와 같은 격투 게임
  • 제작자가 만든 규칙이나 방법에 따라 진행하는 방식인 보드 게임 등
  • 총을 쏘아 적을 물리치는 슈팅 게임
  • 어드벤처 게임
  • 특정 상황을 설정하여 주인공이 주어진 사건을 풀어가는 과정을 게임으로 구성한 것
  • 롤플레잉 게임
  • 역할을 수행하면서 캐릭터의 성격을 형성하고 문제 해결을 수행하는 게임
  • 시물레이션 게임
  • 갖가지 작업과 동작을 가상 체험 할 수 있는 게임
  • 소셜 게임
  • 페이스 북이나 트위터와 같은 소셜 네트워크 서비스 플랫폼에 기반한 게임

전자상거래

인터넷을 통해 소비자와 기업이 상품과 서비스를 사고파는 상 행위 개념

전자상거래 의 장점 단점

장점

  • 비용 절감
  • 사이버 쇼핑
  • 구매 정보의 손쉬운 획득
  • 다양한 상품 구매

단점

  • 판매 서비스 체계의 미비
  • 공신력 부재
  • 보안 시스템의 미비

전자상거래와 멀티미디어 기술

  • 전자상거래의 기술구조는 6개의 계층으로 구성

전자상거래의 6개 계층

  1. 시장 특화된 응용 계층
  2. 일반적인 응용 계층 - 멀티미디어기술의 활용도에 따라 성공과 실패의 요인이 됨
  3. 미들웨어 계층
  4. 기반 서비스 계층
  5. 통일 서비스 계층
  6. 통신 네트워크 계층

멀티미디어 기술과 관련 된 계층

2, 3 (일반적인 응용 계층, 미들웨어 계층)

가상현실

가상현실의 개요

  • 컴퓨터 등을 사용하여 만들어낸 가상의 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체

가상현실을 정의하는 3 요소

  • 3차원의 공간성
  • 실시간의 상호작용성
  • 몰입감

가상현실의 종류

몰입형 가상현실시스템

  • 가상현실에 사용자가 몰입 되는 시스템
  • 특수 장비를 착용하여 실제로 보고 만지는 것 같은 감각적 효과를 느끼게 함

비몰입형 가상현실시스템

  • 일반 컴퓨터 모니터에 나타난 영상을 간단한 입체안경이나 조이스틱 등만 가지고 가상 현실을 체험하는 시스템
  • 데스크톱 가상현실 시스템 이라고 한다.

증각현실

  • 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술
  • 현실 환경과 가상환경을 융합한다는 의미로서 복합형 가상현실(hybrid VR)이라고도 한다.

원격조정

  • 멀리 있는 공간에 사용자가 나타난 것과 같은 느낌이 들도록 하는 기술
  • 사용자에게 필요한 정보의 대상이 원거리에 있는 경우에는 가상현실을 이용한 공간 공유가 필요해지는데 이를 원격조정(tele-existence)라 부른다.
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